簡易檢索 / 檢索結果

  • 檢索結果:共11筆資料 檢索策略: "陳志銘".ccommittee (精準) and cadvisor.raw="高宜敏"


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    1

    高低互動擴增實境融入程式設計課程對國小學生學習之影響
    • 數位學習與教育研究所 /104/ 碩士
    • 研究生: 阮丞安 指導教授: 高宜敏
    • 程式設計在資訊教育中是重要的課程之一,然而程式抽象的概念與複雜的語法,對於初學者而言是相當困難的。為降低學生的學習困難,研究者開發一套擴增實境學習系統,將抽象的程式概念具體化。使用多個程式圖卡拼組,…
    • 點閱:440下載:10

    2

    雙感官管道刺激電子繪本對國中學生閱讀動機、認知負荷、沉浸狀態及閱讀理解之影響與其眼動歷程分析
    • 數位學習與教育研究所 /104/ 碩士
    • 研究生: 謝婷如 指導教授: 高宜敏
    • 本研究旨在探討加入具有同儕聲音作為聲音旁白的繪本是否能降低國中學生的閱讀負荷,與找尋對閱讀萌發動機與沈浸之關鍵,並以眼動觀察其閱讀歷程。本研究以新北市某兩所國中七年級學生作為實驗施測對象,以眼睛狀況…
    • 點閱:449下載:1

    3

    以眼動觀察不同標註策略對於概念圖的沉浸狀態、認知負荷、眼動行為、概念圖評量之評量、概念圖故事評量之影響
    • 數位學習與教育研究所 /107/ 碩士
    • 研究生: 莊智傑 指導教授: 高宜敏
    • 本研究將學習者分成實驗組與控制組,探討不同標註策略於概念圖故事發想活動中,對於學習者的沉浸狀態、認知負荷、概念圖評量的影響,並以眼動追蹤技術,輔助探討學習者的閱讀行為。研究結果顯示,實驗組的沉浸狀況…
    • 點閱:482下載:0
    • 全文公開日期 2024/02/11 (校內網路)
    • 全文公開日期 2034/02/11 (校外網路)
    • 全文公開日期 2034/02/11 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    4

    角色扮演式電子繪本對大學生之閱讀歷程、批判性思考之影響
    • 數位學習與教育研究所 /104/ 碩士
    • 研究生: 江欣芷 指導教授: 高宜敏
    • 數位閱讀改變了人們的閱讀習慣,在面對數量龐大且零碎不完整的閱讀素材時,應維持客觀思辯的批判性思考能力,但因數位閱讀中普遍淺閱讀的現象,對於缺乏閱讀動機的學生,需要更好的輔助幫助其融入閱讀情境。角色扮…
    • 點閱:539下載:2

    5

    數位閱讀環境中結合社會互動與對話式閱讀策略對於國中生的閱讀動機、情緒理解與閱讀理解之影響
    • 數位學習與教育研究所 /111/ 碩士
    • 研究生: 游淑羽 指導教授: 高宜敏
    • 因應臺灣新108課綱政策,閱讀素養已成為關注的焦點之一。本研究旨為探討在數位閱讀環境中使用不同的閱讀策略對國中生的閱讀動機、情緒理解與閱讀理解上之影響。本研究共有108名14至15歲的國中生被分配至…
    • 點閱:355下載:0
    • 全文公開日期 2026/08/24 (校內網路)
    • 全文公開日期 2028/08/24 (校外網路)
    • 全文公開日期 2028/08/24 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    6

    結合EBCS框架與擴增實境之電子繪本對讀者閱讀動機、閱讀沉浸、閱讀情緒、情緒理解與同理心之影響
    • 數位學習與教育研究所 /110/ 碩士
    • 研究生: 陳羿帆 指導教授: 高宜敏
    • 同理心,意指一個人在保持清晰自我的情境下,能夠設想他人所處心理狀態的能力。該能力已被多項研究證實能夠幫助人們發展理性思維與利他行為,並且具有高度的可塑性,是下一代學習者的必備技能。而透過閱讀敘事文本…
    • 點閱:370下載:0
    • 全文公開日期 2025/09/26 (校內網路)
    • 全文公開日期 2027/09/26 (校外網路)
    • 全文公開日期 2027/09/26 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    7

    不同觀點敘述方式對於讀者情緒、情緒理解、 閱讀動機、閱讀理解與閱讀體驗之影響
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 謝其家 指導教授: 高宜敏
    • 閱讀的過程中,讀者隨著故事劇情的起伏,會產生各種不同的情緒狀態。能夠理解情緒在生活中是件重要的能力,可以幫助我們了解對方的感受,在閱讀的過程中亦是如此。隨著故事的發展,讀者會根據不同的敘述方式而產生…
    • 點閱:393下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/31 (校內網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (校外網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    8

    參與式創作導入英文電子繪本閱讀對於閱讀動機、閱讀投入和英語閱讀理解的影響 -以眼動儀輔助觀察
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 張若筠 指導教授: 高宜敏
    • 本研究使用高宜敏團隊開發之電子繪本軟體iCreate,提供創作及閱讀版本的繪本。本研究將研究對象分為創作組和閱讀組,創作組為加入創作於閱讀活動之前;純閱讀組則使用傳統閱讀方式,使用電子辭典進行查詢,…
    • 點閱:404下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/31 (校內網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (校外網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    9

    融入社會互動之擴增實境遊戲式電子繪本對情緒歷程與使用體驗之影響
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 蔡易霖 指導教授: 高宜敏
    • 數位閱讀的普及使得各種科技不斷的導入到閱讀活動中,擴增實境便是成功之案例,其便利性及易用性使得融入AR之閱讀方式越來越多元,然而與閱讀相關之AR多用於顯示3D模型或是撥放影片之人機互動,較少將其融入…
    • 點閱:418下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/31 (校內網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (校外網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    10

    數位遊戲式線索電子繪本對於國中高低自我效能學生之閱讀動機、閱讀沉浸與眼動行為分析之影響
    • 數位學習與教育研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 吳齊家 指導教授: 高宜敏
    • 科技的發展越來越迅速,各式各樣的學習方式越趨多元,如何讓學習者能夠更有興趣的學習新知識值得來探討,遊戲式學習的方式更能夠讓學習者融入在情境之中,藉由使用或理解情境中的道具或知識來加深他們對於學習內容…
    • 點閱:376下載:0
    • 全文公開日期 2025/08/31 (校內網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (校外網路)
    • 全文公開日期 2027/08/31 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)